[Rezension] Kitara (Hutter)
Nach Unmatched habe ich mir mit Kitara direkt noch ein Kampf-Spiel von Hutter genauer angesehen. Direkt mal als Warnung: Ich habe nur mehrere Partien zu zweit gespielt, das Spiel enthält aber auch noch größere Spielbretter für 3 und 4 Spieler*innen. Da kann ich aber nichts aus eigener Erfahrung zu sagen. Ich würde spontan einfach mal tippen, dass dadurch die Wartezeiten etwas länger werden, aber die Strategien etwas interessanter werden könnten. Aber lasst uns erstmal zum Spiel zu zweit kommen.
- Verlag: Hutter (iello)
- Autor: Eric B. Vogel
- Illustrator: Miguel Coimbra
- Preis: ca. 30 Euro
- Alter: 10+
- Spieler*innen: 2-4 (mit 2 gespielt und getestet)
- Dauer: 40 min (kommt ganz gut hin)
- Stichworte: Afrika, Area Control, Karten,
- BGG-Ranking: 4971
Aufmachung
Ich mag es wie die Box aussieht. So ein mythisches, wildes Afrika ist wirklich schön und als Thema noch recht unverbraucht. Auch der Tiefzieher sorgt dafür, dass das Material gut verstaut werden kann.
Die Box enthält wie oben auf dem Bild zu sehen: 2 Spielpläne mit Karten für 2, 3 oder 4 Spieler*innen, 80 Holzfiguren, 1 Startspieler*innen-Plättchen, 4 Königreichtafeln, 39 Held*innenmarker, 1 Stoffbeutel, sowie 2 unterschiedliche Kartendecks mit je 36 Karten. Das Material ist klasse und ich mag die Holz-Miniaturen. Noch grandioser wäre es natürlich gewesen, wenn die 4 Fraktionen unterschiedliche Figuren gehabt hätten, aber das hätte wahrscheinlich die Produktionskosten in die Höhe gejagt. Die Anleitung ist gut strukturiert und hervorragend verständlich, aaaaaaber es gibt zwei kleine Hacker an ungünstiger Stelle. Hier wird im Text erklärt, dass ich Karten aus einem bestimmten Bereich nehmen darf, je nachdem wie viele Kartensymbole die Gesamtheit meiner Karten ausweist. Im abgedruckten Beispiel ist das dann aber leider anhand der gezeigten Karten nicht nachzuvollziehen – Gleiches gilt für die Bewegung: Ich bewege mich so viel, wie alle meine Karten anzeigen, das ist nur leider an den karten im Beispiel nicht zu erkennen. Schade, denn die Beispiele sollen ja unterstützen und nicht zusätzlich verwirren. Aber ich war an so vielen Spieleproduktionen beteiligt, dass ich weiß, wie schwer es ist wirklich keinen einzigen Fehler ins fertige Produkt durchflutschen zu lassen.
Spiel
Ich versuche mal für euch durch den Spielablauf zu huschen, denn es gibt etliche kleiner Details, aber das große Ganze ist wirklich sehr elegant. Pro Runde durchlaufen alle Spieler*innen 5 Phasen, wovon eigentlich nur die ersten 3 wichtig sind, denn die letzten beiden sind Wertung und Verwaltung. Das ist nur noch Abarbeiten und nicht forderndes Spielelement. Zuerst kommen drei Krieger auf mein Startfeld, dann kann es losgehen.
Auf meiner ersten Karte, die ich zu Beginn habe, sind für Phase 1 Nehmen 2 Karten abgedruckt, das heißt, dass ich mir eine Karte von den ersten beiden Karten der 6 ausliegenden Karten nehme. durch weitere Karten kommen dann mehr Kartensymbole dazu und meine Reichweite wird größer. In Phase 2 Rekrutieren darf ich Armeen auf das Feld schicken und zwar entweder Krieger, Herrschertiere oder Helden so viel meine letzte Karte anzeigt. Phase 3 Bewegen ist dann das Herzstück des Spiels, denn hier muss ich meine Armeen so bewegen, dass ich mich möglichst weit und sinnvoll ausbreite. Dazu kann ich mich immer in leere Felder bewegen oder Gegner aus einem Feld vertreiben. Dazu muss ich mindestens eine Figur mehr haben, wodurch die Vertriebenen sich zum nächsten Feld begeben müssen, das sie beherrschen. In Phase 4 Wertung werten wir die Wohlstandspunkte auf unseren Karten und setzen unseren Zählstein auf der Vogelleiste, die das Spielfeld umrahmt, vor, dazu gibt es 2 Punkte pro Runenfeld, auf dem wir ein Herrschertier stehen haben. Jetzt kann ich die vorher erhaltenen Heldenmarker ansehen und den höchstwertigen auf meine Königsreichtafel legen. In Phase 5 Verwalten muss die Bevölkerung ernährt werden. Ich muss mit Savannenfeldern meine Bevölkerung (die ausliegenden Karten) ernähren. Habe ich mehr Karten als kontrollierte Savannenfelder, muss ich Karten abwerfen, bis die Zahl an Savannenfeldern erreicht wird. Auch Figuren auf den Karten muss ich aus dem Spiel nehmen.
Im Zweierspiel wird jetzt noch eine Karte abgelegt und ersetzt, danach ist die*der andere Spieler*in an der Reihe. Das war’s so einfach ist das. Und es sei nicht unterschlagen, dass diese Schritte wirklich gut auf dem Material dargestellt und unterstützt werden. Da komme selbst ich nicht durcheinander.
P.S.: Ich mag immer Infos von den Autoren und hier schildert uns Eric Vogel ein wenig den Entstehungsprozess und den historisch-mythologischen Hintergrund des Spiels UND in den Credits steht Shannon Applecline, DIE Koryphäe für Rollenspielgeschichte. Interessant. Was der wohl gemacht haben mag.
P.P.S.: Verdammte Axt. Die 4 Fraktionen sind so toll gezeichnet – das böte so viel Potential ihnen komplett unterschiedliche Fähigkeiten zu geben. Waruuuuuuuuuuuuum ist das nicht geschehen? Vielleicht ließe sich da eine Kenner*innen-Erweiterung basteln? Ich würde sie mir sofort zulegen.
Fazit
Ein schönes Familienspiel mit ebenso schönem Material. Der Mechanismus ist wunderbar einfach und elegant, aber mir persönlich ist er zu wunderbar einfach und elegant. Da wurde es mit dem streamlinen etwas übertrieben und für Leute, die öfter spielen kann es den anfänglichen Reiz durch unverbrauchtes Setting, schöne Gestaltung und stabilen Mechanismus nicht ganz halten. Ich hätte da gerne zumindest noch Unterschiede in den Fraktionen gesehen, um die Langzeitmotivation etwas zu steigern.
So ist Kitara ein wirklich gutes Spiel für Familien mit Kindern um die 8-12, denn für die wird es fordernd genug sein und auch die Eltern langweilen sich nicht, sondern bekommen ein gut funktionierendes Spiel geboten.
Bewertung
3,5 von 5 Abachwezi-Könige
Disclaimer: Ich habe ein kostenloses Exemplar des Spiels erhalten.