[Rezension] 10 Minuten Raub – Der Turm des Zauberers (Leichtkraft)

14. Dezember 2017 0 Von moritz
Der Schwerkraft Verlag will nicht mehr nur fette Taktik-Klopper rausbringen, sondern setzt zwischendurch auch mal auf kleine, „leichte“ Spiele, wofür liebevoll das Unterlabel „Leichtkraft“ geschaffen wurde.
Unter diesem Label erschien nun 10 Minuten Raub, ein kleines Kartenspiel, in dem wir uns als Meisterdiebe durch den mit Preziosen prall gefüllten Turm des weißen zauberes Alazar rauben…
Das Cover – (Co) Schwerkraft Verlag
Verlag: Leichtkraft
Autor: Nick Sibicky
Illustrator: Denis Martynets
Preis: ca. 18 Euro
Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 10 min
Genre: Karten, Fantasy, Set Collection
BGG-Ranking: 3475
Aufmachung
Ein schickes kleines Kartenspiel mit wirklich schönem, stimmungsvoll illustriertem Material. Die Anleitung ist absolut verständlich geschrieben (okay, das grobe Spielprinzip ist auch nicht schrecklich komplex), die Papp-Aufsteller der 5 Meisterdiebe sind sehr schick und die Karten sehen einerseits gut aus und bergen andererseits so den einen oder anderen Insider-Schmunzler.
Wären wir bei einem großen Verlag, so handelte es sich hier um ein klassisches Spiel für 9,95 Euro bis 12,95 Euro, aber die paar Euro zusätzlich investiere ich gerne, wenn ich einen kleineren und sehr umtriebigen Verlag unterstützen kann.
Die oben schon kurz erwähnten Insider-Gags sind beispielsweise eine Kopie des Nekronomicons für Lovecraft-Anhänger, ein Foliant mit Flamels Formeln für die Harry Potter-Jünger oder die 5 Ringe, über die sich so mancher Rollenspieler freuen dürfte.
Sehr lobenswert – denn darauf muss man heute immer achten – ist, dass man auch, wenn man Farben nicht gut erkennen kann, das Spiel problemlos spielen kann, denn die Karten sind nicht nur farblich gekennzeichnet, sondern auch mit gut unterscheidbaren Symbolen. Gut mitgedacht. Word.
Spiel
Zuerst bauen wir in 8 Etagen zu je 5 Schatzkarten den Turm des Magiers auf und begeben uns mit allen Spielernauf den Balkon rechts neben der obersten Etage. Jeder Spieler bekommt zu Beginn verdeckt eine Schatzkarte als Anfang seiner eigenen Sammlung und als nicht berechenbare Komponente für die Konkurrenz. Nun gilt es sich im Laufe des Spiels nach unten durchzurauben und unterwegs möglichst viele Siegpunkte einzusammeln.
Dabei gilt die einfache Regel, dass ich in meinem Zug meine Diebesfigur auf eine Karte der gleichen oder einer tieferen Etage setzen darf, um mir diese Karte zu nehmen. Ich darf nicht – ich wiederhole NICHT – wieder nach oben gehen. Außerdem darf ich jederzeit den Turm verlassen, was den Vorteil hat, dass ich, wenn ich es als Erster oder Zweiter tue Siegpunkte bekomme, aber den gewaltigen Nachteil, dass die anderen Diebe nun weiter so lange Schätze raffen können, bis auch sie den Turm verlassen.
Ganz unten rechts im Turm liegt der zweite Unsicherheitsfaktor, denn diese Schatzkarte liegt verdeckt. Neben der Startkarte, die jeder Spieler besitzt, ist dies das einzige Unsichere, denn ansonsten ist alles und jederzeit für alle einsehbar.
Neben den „normalen“ Karten mit bestimmten Farben, Zahlen und eventuell Flüchen gibt es auch graue Karten, die spezielle Effekte auslösen.
Das Strahlende Hamsa beispielsweise ist eine Karte mit 5 Punkten, aber zusätzlich entfernt sie zwei Flüche. Der Umhang der Teleportation bringt zwar 0 Punkte, aber er erlaubt es, sich eine beliebige andere Karte aus dem Turm zu nehmen, beispielsweise eine sehr mächtige weit unten liegende Karte oder eine über dem Spieler liegende, die kein anderer sich gesichert hat. Die Grusel-Matrioschka wiederum zählt sowohl Punkte für die 5er Karten, die 4er und die 3er.
Haben alle Spieler den Turm verlassen, so folgt die amtliche Abrechnung.
Die Spieler mit den meisten Karten mit den Werten 3, 4, respektive 5 erhalten 5, 4 beziehungsweise 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten auf lila Karten erhält drei Punkte, mit den meisten auf gelb und blau vier, für rot 5 und für grün 6 Punkte. Außerdem erhält der Spieler mit den wenigsten Flüchen auf seinen Karten 1 Punkt, während der mit den wenigsten sich 3 abziehen muss.
Schlussendlich gab es ja noch die Punkte beim Verlassen des Turmes. Der erste bekommt 2 Punkte, der zweite noch 1 Punkt und der letzte durfte zwar am längsten im Turm rumräubern, muss sich aber einen Siegpunkt abziehen.
Ihr werdet es nicht glauben, aber Sieger ist derjenige mit den meisten Siegpunkten.
Später gibt es dann noch ein paar Profi-Karten, die das Spiel noch einmal interessanter – aber auch noch schlchter berechenbar machen.
Fazit
Gar nicht einfach. Ich spiele total gerne 10 Minuten Raub. Es sieht toll aus, ist thematisch genau mein Ding, hat ein schön einfaches Spielprinzip. Wo ist also der Haken? Verdammte Axt nochmal, ich kriege einfach mein Gehirn nicht so geschaltet, dass es vernünftige Siegstrategien erdenkt. Manchmal gewinne ich haushoch, wenn ich einfach drauflos gesammelt habe, ein anderes Mal wischen die Gegner mit meinem Hintern den Boden auf, obwohl ich mich echt konzentriert und alle Eventualitäten bedacht habe – nicht wahr, Herr Noe?!?
Das will ich aber mal nicht dem Spiel anlasten, vielleicht bin ich einfach zu dämlich – kann sehr gut sein.
Wer ein wirklich hübsches Spiel sucht, in dem er Sammlungen zusammenstellen muss und gleichzeitig versuchen sollte, seien Gegner zu lesen, der kann hier bedenkenlos zuschlagen. Und auch ich werde, obwohl ich einfach zu dämlich bin, dem Zauberer Alazar sicher noch den einen oder anderen Besuch abstatten.
Bewertung
3.5 von 5 coolen Schätzen

Achtung! Ich habe mir das Spiel selber mit meinem eigenen hart verdienten Geld gekauft und darf es Scheiße finden!