[Rezension] Holmes – Sherlock gegen Moriarty (Kosmos
Als alter Englischlehrer und passionierter Holmes-Fan musste ich mir natürlich auch dieses Holmes-Zweispieler-Duell genauer ansehen…
Sehr witzig übrigens auch, dass scheinbar nur in Deutschland Holmes gegen Moriarty kämpft – in allen anderen Ländern heißt das gute Stück „Sherlock vs- Mycroft“ und Holmes muss gegen seinen eigenen Bruder antreten – natürlich mit leicht veränderter Hintergrundgeschichte. Da muss ich mal glatt bei den Kosmosern nachfragen, warum das so ist – ich tippe mal, es hat was mit der Sherlock-Reihe zu tun und der Tatsache, dass wir Deutschen gerne einen „echten“ Gegner haben…
Das Cover – (Co) Kosmos |
Verlag: Kosmos
Autor: Diego Ibanez
Illustrator: Pedro Soto
Preis: ca. 15 Euro
Alter: 20+
Spieler: 2
Dauer: 30 min
Genre: Worker Placement, Set Collection, Krimi
BGG-Ranking: 1249
Aufmachung
Die relativ kleine quadratische Schachtel enthält:
– Spielbrett
– Spielanleitung
– 2 mal 3 Holz-Aktionsmarker
– 24 Einflussmarker
– 10 Personenkarten
– 52 Hinweiskarten
– 2 Rollenkarten
– 2 Mycroft-Karten
– 2 Übersichtskarten
Alles ist thematisch stimmungsvoll gestaltet und illustriert und es macht Spaß auf „holmes-historische“ Persönlichkeiten wie Irene Adler oder Wiggins zu stoßen. Die Anleitung ist gut verständlich geschrieben, dass selbst ich als „Anleitung-Klaus“ sie problemlos verstanden habe und keine Youtube-Videos sehen musste…
Dass das Material von ausgezeichneter Qualität ist, muss ich wohl bei Kosmos kaum dazu sagen, oder?
Spiel
Ganz grob gesagt haben wir es hier mit einem sehr klassischen Worker Placement-Spiel zu tun )für meine deutschsprachigen Freunde: ein Arbeiter-Einsetz-Spiel…), in dem Holmes und Moriarty in jeder der 7 Ermittlungsrunden 3 Aktionen tätigen können. Ziel ist es, möglichst große Sets der Hinweiskarten und Kartenfragmente zu sammeln, denn beides gibt am Ende Punkte. Aber lasst mich etwas präziser werden…
Zu Beginn werden zwei Personenkarten umgedreht und auf dem Spielbrett platziert. Mit Dr. Watson, Mrs. Hudson und Inspektor Lestrade, die dort schon fest aufgedruckt sind, hat man dann schon 5 Möglichkeiten, um unterschiedliche Dinge auszuführen. An den folgenden 6 Tagen kommt dann je eine neue Person dazu, sodass man am siebten und letzten Tag 11 Möglichkeiten hat, seinen Zug auszuführen.
Wichtig noch: Neben dem verdeckten Hinweisstapel liegen immer 4 Hinweise offen aus.
Nun setzen Sherlock und Moriarty abwechselnd ihre drei Aktionsmarker auf Personen (sprich: auszuführende Handlungen) – es darf maximal ein Aktionsmarker eines Spielers auf einer Person liegen und Personen, auf denen zwei Marker lagen, sind am nächsten Tag unpässlich und stehen nicht zur Verfügung.
Anschließend werden die Aktionen abgehandelt, die von den Markern belegt wurden. Und genau diese Phase ist das Herz des Spiels, denn es gilt, dir richtige Person zur richtigen Zeit anzuspielen.
Vorrangiges Zeil ist es, Karten zu bekommen, die möglichst gut zueinander passen, denn am Ende des Spiels bekommt bei jeder Hinweis-Zahl (von 1-9) der die Punkte, der jeweils die meisten Karten eines Hinweistyps hat. Auch Kartenteile können sich als sehr punkteträchtig erweisen, je mehr man davon besitzt. Und ich fürchte, damit man den letzten Abschnitt kapiert, muss ich kurz schreiben, was die Personen so tun, denn dann wird alles klarer.
Mrs Hudson: 3 Einflussmarker nehmen
Inspektor Lestrade: 3 Einflussmarker abgeben, 2 Hinweiskarten nehmen
Dr. Watson: 1 Einflussmarker abgeben, 1 Hinweiskarte nehmen
Das sind die drei Basics, die immer gehen. Dazu kommen dann früher oder später (oder auch gar nicht, denn es sind 10 Karten, von denen nur 8 ausgelegt werden):
Irene Adler: So viele Einflussmarker abgeben, wie der Tag angibt, dafür kann man sich 1 Hinweiskarte und 1 Kartenteil aus den offenen Auslagen des Gegners nehmen und in die eigene verdeckte Auslage ausspielen
Inspektor Gregson: für je 2 Einflussmarker kann man bis zu 3 Hinweiskarten nehmen.
Wiggins: 5 Einflussmarker nehmen
Langdale Pike: für je 1 Einflussmarker bis zu 3 Hinweise direkt vom Hinweisstapel nehmen, 1 Hinweis wird verdeckt behalten, die anderen abgeworfen
Toby: So viele Einflussmarker nehmen, wie man unterschiedliche Hinweise hat
Shinwell Johnson: 1 Hinweis aus der Auslage abwerfen und 1 neuen aufdecken, dann für 2 Einflussmarker 1 Hinweis aus der Auslage nehmen
Billy der Page: Etwas Mathematik für Fortgeschrittene. Ich lege 1 Hinweis aus meiner Auslage ab und erhalte so viel Einflussmarker wie der Karte entsprechen minus der Zahl des Tages, an dem wir uns befinden. Äh, ja!
von Kramm: 1 Hinweis aus der allgemeinen Auslage nehmen, der Gegenspieler darf dann aber für 1 Einflussmarker den obersten Hinweis vom Hinweisstapel nehmen und verdeckt behalten.
Violet Hunter (Die Frau von Kommissar Hunter?!?): Für 2 Einflussmarker den obersten Hinweis vom Ablagestapel nehmen
Madame Ziba: die obersten 3 Karten vom Hinweisstapel nehmen, 1 verdeckt behalten, 1 bekommt der Gegenspieler offen und die letzte Karte legt er verdeckt unter den Hinweisstapel.
So! Hört sich erstmal erschlagend an, aber im Spiel wird dann recht schnell klar wie das Spiel tickt, wie man selber am besten zu Karten kommt und dem anderen am kräftigsten in die Suppe spuckt.
Witzigerweise kommt gerade das Stören des gegnerischen Spiels tatsächlich viel weniger vor, als die ganzen Möglichkeiten, die sich da ergeben, vermuten lassen. Meist ergeben sich in einem Zug ohnehin nur wenige logische Möglichkeiten, was man sinnvoll spielen kann, dennoch ist das Thema (obwohl draufgeklatscht) so stark, dass nicht die reine Punkte- und Vorteilszählerei in den Vordergrund tritt, die sich aus den Mechanismenen eigentlich logisch ergeben. Ein klarer Pluspunkt für das Spiel.
Als Profi-Variante gibt es noch den Mycroft-Modus, in dem zwei weitere Karten im Spiel sind – die Razzia und das Galadinner. In der Razzia werden Hinweise konfisziert, da nicht alles an die Öffentlichkeit gelangen darf und am Tag des Galadinners sind die Kontrahenten so beschäftigt, dass sie nur zwei Aktionsmarker zur Verfügung haben. Schick, aber auch nicht umwerfend anders.
Fazit
Ein wirklich schwer zu bewertendes Spiel. Es ist nicht allzu spektakulär, hat keine unfassbar innovativen Mechanismen, ist vom Thema her extrem gut auswechselbar – macht aber trotzdem wirklich Spaß und kommt immer mal wieder auf den Tisch. Trotz vieler Elemente, die es erlauben, das Spiel des Gegners zu stören, nimmt dies im tatsächlichen Spiel weniger Raum ein und Holmes spielt sich sehr angenehm und fluffig, wenn man erstmal die Grundmechanismen durchschaut hat.
Bewertung
4 von 5 vereitelte Bruder-Duelle
Achtung! Dieses Spiel wurde mit einem kostenlosen Rezensions-Exemplar getestet. Danke, Kosmos!