[Rezension] Mystic Vale (Pegasus / AEG)

24. Oktober 2017 2 Von moritz
… und noch ne Rezi. Langsam nähern wir uns meinem persönlichen Spielgeschmack an. Und seien wir ehrlich. Hinter einem Cover mit einem Kaninchen drauf kann sich einfach kein schlechtes Spiel verbergen.
Das Cover – (Co) Pegasus
Titel: Mystic Vale
Verlag: Pegasus (AEG)
Autor: John D. Clair
Illustrator: Todd Rowland et. al.
Preis: ca. 35 Euro
Alter: 10+
Spieler: 2-4
Dauer: 45-75
Genre: „Card Crafting“, Deck Building
BGG-Ranking: 403
Aufmachung
Die (vorbildlich zum Aufbewahren der
Teile aufgeteilte) Schachtel enthält neben der Anleitung 80 Startkarten
(von 4 gleichen 20er Decks), 114 Aufwertungen, 36 Unterstützungen, 4
Übersichtskarten, 54 Siegpunktplättchen, 4 Manaplätttchen und 100
Kartenhüllen (Top! 10 mehr als benötigt, da hat jemand mitgedacht, falls
mal was kaputt oder verloren geht).
Die
Anleitung ist wirklich hochwertig produziert – sowohl was Papier und
Druck als auch was Übersichtlichkeit angeht. Zudem gibt es wieder auf
der Rückseite eine schöne Zusammenfassung der Spielreihenfolge.
(Trotzdem bin ich froh, dass ich sie nicht lesen musste, sondern das
Spiel erklärt bekam…)
Der
Zeichenstil ist mir zwar ein bisschen zu märchenhaft, da ich ja eher
vom Rollenspiel her komme und Handfestes und … äh … Brutaleres … gewohnt bin, aber dennoch
absolut gefällig und  wie aus einem Guss, obwohl eine ganze Latte an
Illustratoren beteiligt war. Absolut gelungen sind die Symbole und die Zeichensprache des Spiels, das ist sehr übersichtlich und eindeutig. Top.
Spiel
Das Spiel basiert kurz gesagt auf Deckbuilding und einem Push-your-luck-Mechanismus. Ich habe ein Kartendeck, das ich mische und dann je nachdem wie viele ich möchte und riskieren will, Karten aufdecke. 
So decke ich in der Vorbereitungsphase so viele Karten auf, bis an ausgespielten Karten und auf meiner Deckkarte (die letzte gezogene Karte liegt immer auf dem Deck und heißt „Deckkarte“) 3 rote Verfallsmarker an den Kartenrändern zu sehen sind. Je ein grüner Wachstumsmarker kontert hier einen roten Verfallsmarker.
In der Pflanzenphase kann man dann etwas zocken und weitere Karten ziehen. Bekommt man allerdings einen vierten Verfallsmarker, so hat man für diese Runde das Feld verdorben und kann nichts mehr tun – immerhin kann der glücklose Zocker sein Manaplättchen auf die aktive Seite drehen und hat in der nächsten Runde ein Mana mehr zur Verfügung.
Hat man sein Feld noch nicht verdorben, folgt nun die Erntenphase. Diese ist das Kernstück des Spiels, denn hier kann man nach dem Zocken etwas strategisch vorgehen. Zuerst werden die Ernten-Fähigkeiten der gezogenen Karten ausgeführt, dann nimmt man sich Siegpunkte entsprechend der Ränder der ausgespielten Karten.
Mit Seelensymbolen (braun, grün, gelb, lila – oder so) kann man sich bis zu 2 Unterstützungskarten (die coole Effekte haben) kaufen und mit dem durch die Karten bestimmten Mana Aufwertungen (die zusätzlich in die Hüllen der Karten geschoben werden und diese stärker machen). Eben diese Aufwerrtungen sind es, die Mystic Vale von anderen Deckbauern unterscheiden, denn hier wird eben nicht das gesamte Deck, sondern die einzelne Karte manipuliert und optimiert.
In dieser Phase findet auch als einziger etwas wie Interaktion statt, denn man kann nicht nur Karten kaufen, die einem selber wahnsinnig nützen, sondern notfalls auch solche, die den anderen weiterhelfen würden…
Abschließend werden in der Aufräumenphase die Aufwertungen in die Kartenhüllen gefriemelt (ja, das geht selbst mit sehr großen Händen und Füßen sehr gut…), die Auslagen der Unterstützungen und Aufwertungen werden wieder aufgefüllt – fertig ist der Spielzug.
Es gibt zwei Endbedingungen. Wenn alle Siegpunkte aus dem Pool genommen wurden, wird die Runde noch beendet, dann ist Feierabend.
Oder wenn die letzte Level 2 Unterstützung aufgedeckt wird. Auch dann wird die aktuelle Runde beendet. Schluss.
Überraschenderweise ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten dann auch der Sieger – Siegpunkte sind nicht nur die gesammelten blauen Papptoken, sondern auch noch alle grauen Siegpunktsymbole auf  Aufwertungen und Unterstützungen.
Fazit
Wirklich ein Spiel, das meinem persönlichen Geschmack sehr entgegenkommt. Schön illustriertes Fantasy-Thema, in aller Ruhe seine eigenen Ressourcen optimieren und minimal den anderen in die Suppe spucken, ohne dass es stressig wird. Dazu noch mit dem Karten-Verbessern ein wirklich netter Mechanismus. Genau in meiner Komfortzone. Warum ziehe ich denn dann 0,5 Punkte von der Topwertung ab? Nun, so genau kann ich das auch nicht in Worte fassen, aber vielleicht ist das „in-Ruhe-Optimieren“ einen Tacken zu sehr „in-Ruhe“. So genau kann ich es nicht in Worte fassen, aber ein minimal aggressiveres Element würde dem Spiel noch besser zu Gesicht stehen.
Bewertung
4,5 von 5 reingeschobene Karten