[Rezension] Sebastian Fitzek: Safehouse (moses.)

14. Dezember 2017 0 Von moritz
Der moses.-Verlag macht ja schon immer gute Quizspiele, aber nun wagen sie sich in andere Gefilde vor. Nicht wie der Titel vermuten lässt in die hart umkämpfte Exit-Raum-Szene, sondern mit Safehouse präsentieren sie ein echt knackiges kooperatives Krimi-Fluchtspiel. Legenden zufolge ist das Spiel tatsächlich so, dass Thriller-Superstar Sebastian Fitzek auf den Verlag zukam und die Idee zu dem Spiel hatte – naja, okay. Aber der wirklich kluge Schachzug war es, Marco Teubner an das Spiel zu setzen.
Schön allerdings ist, dass der Autor auch nach Veröffentlichung noch weiter die Werbetrommel rührt – so war er auf der SPIEL greifbar oder ist in einem auf der HP zu findenden Video der drei Macher zu sehen. Sehr lobenswert und ich mag immer Synergie-Effekte, um die Spiele-Szene vielleicht noch einen Tacken zu erweitern. Aber auf ins Spiel…
Das Cover – (Co) moses.-Verlag
Spiel: Safehouse
Verlag: moses.
Autor: Marco Teubner, (Sebastian Fitzek)
Illustrator: Jörn Stollmann
Preis: ca. 30-35 Euro
Alter: 12+
Spieler: 2-4
Dauer: ca 30 min
Genre: kooperativ, Krimi, Karten
BGG-Ranking: 6243
Aufmachung
Supercool! (Nicht nur ice cool!) Das Spielbrett präsentiert sich als aufklappbares Buch, in dem nach jedem überstandenen Kapitel eine neue Seite aufgeschlagen wird. auf der letzten Seite baut sich dann das titelgebende SAFEHOUSE vor den Spielern auf und treibt sie zu letztem Einsatz an. Zwar heben sich gerade bei diesen Seiten aufgrund der Spannung in der Bindung die beiden Seiten an, aber welche professionelle Spielegruppe hat nicht direkt zwei Schälchen mit Knabbereien zur Hand, mit denen die Chose beschwert werden kann? Vermütlich hat der moses.-Verlag da eine Kooperation mit Ültje oder so. man weiß ja nie…
Das Spiel besteht tatsächlich neben der Anleitung in der Basis-Variante nur aus diesem Buch, zwei kleinen Holzpöppeln für die Spieler und den Verfolger sowie jeder Menge Karten. Okay, eine Sanduhr ist auch dabei, aber die braucht man nun wirklich nicht, denn es ist fast schon Pflicht sich den halbstündigen Soundtrack herunterzuladen. Der ict mal echt atmosphärisch und man zuckt bei jeder kurzen Unterbrechung zusammen, ob das fiese Möööp ertönt, bei dem man den Verfolger weitersetzen muss. Dass Sebastian Fitzek zwischendurch mal sagt, dass es nur noch 15 oder 10 Minuten sind, ist ein netter Bonus, aber macht mich nicht so schrecklich an, wie es wohl sollte.
Für den zweiten und dritten Schwierigkeitsgrad liegen dann noch 25 kleine Ermittlungsplättchen bei, die je eine schwarze und eine Seite haben und mit denen man das nicht genauer benannte Verbrechen komplett aufdecken muss – und zwar in Hinblick auf Täter, Motiv, Tatwaffe, Opfer und Beweismittel.
Insgesamt hat das ganze Spiel einen angenehm comichaften Stil, der mir gut gefällt und der sehr gut zur Stimmung passt.
Spiel
Die Spielregeln lesen sich etwas wie „The Game“ – so geht es darum, kooperativ Karten auszuspielen, während man dabei keine genauen Angaben über seine Karten machen darf. Hört sich nur so halbwegs sexy an. Auch die Hintergrundgeschichte ist eher meh – wir haben ein Verbrechen beobachtet . müssen nun vor dem Täter flüchten und das Safehouse vor ihm erreichen. Na gut.
Mal schauen, wie es sich dann im Spiel verhält.
Das Ziel des Spiels besteht darin, das Safehouse zu erreichen bevor der Verfolger uns erwischt (Hmmm… Ich hätte ja Mörder geiler gefunden als Verfolger, aber so kann man auch ein etwas jüngeres Publikum anssprechen.). Dazu erfüllen wir mit unseren Fluchtkarten die Aufträge der ausgelegten Kapitelkarten, um uns zwischen 1 und 4 Felder vorwärts zu bewegen. Gleichzeitig bewegt sich auch der Verfolger und es ist echt ein fieses Gefühl, wenn der Kerl einem auf die Pelle rückt.
Vorbereitend erhalten die Spieler Karten auf die Hand, der Stapel mit Fluchtkarten wird gemischt und mit (nach einer festen Regel) ziemlich gleichmäßig mit Verfolgerkarten gespickt
Okay. Man hat eine (je nach Spielerzahl unterschiedliche) Menge an Kapitelkarten und an Fluchtkarten auf der Hand. Ist man an der Reihe muss man mindestens eine der folgenden Aktionen durchführen:
– Kapitelkarte(n) ausspielen: Das sind die Aufträge, die mit den Fluchtkarten gelöst werden müssen, um Schritte vom Verfolger weg machen zu dürfen.
– Fluchtkarten anlegen: An die Kapitelkarten müssen die geforderten Farben angelegt werden. Die Reihenfolge der Farben ist egal, aber die angelegten Karten dürfen nur gleich groß oder größer sein.
Ist ein Auftrag erfüllt, kommt die Kapitelkarte aus dem Spiel, die Fluchtkarten kommen auf den Ablagestapel und der Zeuge darf so viele Felder weit flüchten wie es die Kapitelkarte angibt.
– Fluchtkarten an Spezialkarte anlegen. Jedes Kapitel hat einen Spezialauftrag, hier ist Farbe und Zahl egal – wichtig ist nur, dass man eine Karte des jeweiligen Ortes (Hotelzimmer, Hafen, Stadt, Wald, Safehouse) anlegt. Dieser Spezialauftrag ist immer sehr mächtig und darf nur einmal erfüllt werden.
Man kann auch (kostenlos) Karten ablegen und ausliegende Kapitelkarten aus dem Spiel nehmen, was allerdings den Verfolger pro Kapitelkarte einen Schritt vorangehen lässt.
Am Ende des Zuges zieht man dann immer wieder Karten auf, dass man die für die jeweilige Spielerzahl geforderte Handkartenanzahl besitzt.
Für den Verfolger gibt es drei reguläre Möglichkeiten, sich auf die Verfolgung zu begeben. Zum einen darf er alle zwei Minuten einen Schritt tun (also wenn die Eieruhr abgelaufen ist oder wenn die Musik möööööpt), dann geht er vor, wenn wir Zeugen auf ein Feld gehen, das ein Verfolgersymbol anzeigt oder – und damit kommt er meist am weitesten – wenn wir aus dem Fluchtkartenstapel eine Verfolgerkarte ziehen. Hier gibt es unterschiedliche Karten, die ihn zwischen 1 und 3 Felder ziehen lassen, oder so viele Schritte wie Kapitelkarten ausliegen oder gar Kapitelkarten + 1 Schritt. Ihr seht schon – Gruppen, die viele Karten ausliegen haben, können hier schnell von ihrem Schicksal ereilt werden…
Beim Wechsel in eine neues Kapitel wird der Verfolger auf das entsprechende Feld gesetzt (Achtung, liebe Zeugen – verschenkt hier nicht zu viele Felder beim Wechsel!), Kapitelkarten des alten Kapitels, die man auf der Hand hält, müssen getauscht werden, ausliegende Aufträge dürfen noch erfüllt werden.
Ein sehr fieses Element des Spiels ist es, dass der Ablagestapel, wenn der Nachziehstapel leer ist, einfach umgedreht wird und als neuer Nachziehstapel dient, sodass die Verfolgerkarten schon wieder identisch verteilt sind – da darf man keinen unnötig großen Kartenverschleiß haben.

Hört sich echt insgesamt schön trocken an, das muss ich zugeben und genau so ging es mir auch beim Lesen der Regeln – aber durch den stimmungsvollen Soundtrack und die wirklich gute Berechnung der Schwierigkeit ist das Spiel wirklich spannend und es wird ein schönes Bedrohungsszenario aufgebaut.
Zusätzlich gibt es noch zwei weitere Schwierigkeitsgrade – beim zweiten muss man durch das Ausspielen der Fluchtkarten die Ermittlungschips so rumdrehen, dass man am Ende des Spiels pro Zeile nur eine valide Karte liegen hat – beim dritten kommen dann statt 10 Verfolgerkarten gleich zwölf ins Deck. Das erscheint Leuten, die schon bei 10 Karten und ohne Ermittlungschips scheitern, als schlichtweg unschaffbar schwierig. Das ist es zwar nicht, aber man muss wirklich die eine oder andere Partie gemeinsam spielen, um das zu schaffen.
Fazit
Nach dem Lesen der Regeln war ich etwas underwhelmed, aber spätestens mit dem Soundtrack zusammen rockt das Spiel ganz gewaltig das Haus. Bei kooperativen Spielen ist der Schwierigkeitsgrad ja immer ein Knackpunkt, aber der ist hier wirklich perfekt getroffen. Selbst auf dem einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade ist das Spiel ordentlich schwer und gelingt nicht immer auf Anhieb. Spätestens mit den umzudrehenden Kärtchen und dann noch mit mehr Verfolgerkarten im Deck wird es richtig, richtig knackig. Sehr gut berechnet, Herr Teubner.
Den Soundtrack schmeiße ich so schnell nicht vom Handy, Safehouse werde ich sicher noch öfter spielen – das Zusammentreffen mit meiner Spiele-AG hat es bisher noch nicht überstehen müssen, aber nach den Weihnachtsferien nehme ich das gute Stück mal mit zu den kleinen Rackern…

Wenn ihr keine kooperativen Spiele mögt, ist dies vielleicht ein guter Zeitpunkt, eine leckere Hackfleisch-Käse-Lauch-Suppe zu kochen.

Bewertung
4,5 von 5 Fitzek-Thrillern
Achtung! Ich habe vom moses.-Verlag ein Rezensions-Exemplar erhalten.